Скриншот игры Leisure Suit Larry (классика квестов)











Скриншот игры The Legend of Kyrandia: Hand of Fate (классика квестов)











Скриншот игры Leisure Suit Larry (классика квестов)











Скриншот игры The Legend of Kyrandia: Malcolm's Revenge (классика квестов)











Скриншот игры The Legend of Kyrandia: Hand of Fate (классика квестов)

Компьютерные приключения (квесты и адвенчуры)

- Что такое квест?
- Это то, что вызывает ощущение квеста у опытного игрока в квесты…

Определение жанра

Что такое квест? Как и все вопросы классификации, а особенно классификации объектов такой обширной, изменчивой, постоянно развивающейся и не имеющей четких границ области, какой являются компьютерные игры, вопрос «Что такое квест?» не имеет однозначного ответа.

На сайтах, посвященных компьютерным играм, одни и те же изделия зачастую приписываются разным жанрам. Даже приобретая «лицензионный» (или почти) диск с надписью на обложке «квест» или «приключение», совершенно невозможно ожидать чего-то определенного от этого продукта.

Родоначальником жанра квестов (и с этим, кажется, никто не спорит) является фирма Sierra-on-Line. Классика квестов — серии SpaceQuest, KingQuest, Larry и, конечно, самый первый еще доPC-шный квест MysteryHouse.

Эти творения сразу выделились среди разнообразия компьютерных игр и определили новый жанр — игра, где главный герой живет в неком своем мире, который может быть самым необычным на вид, но обязан не сильно отличаться от мира людей своей логикой поступков и причинно-следственными связями. Герой решает ту или иную жизненную проблему, взаимодействуя с другими персонажами и объектами своего мира. Таким образом, игрок должен, логически размышляя, выявить причинно-следственные связи и использовать их для достижения определенной цели в игре. Все. Это «чистый» квест.

Сама Sierra сейчас, решив, что «чистый квест» не покрывает всех потребностей игрока, которые с успехом позволяют удовлетворить современные технические средства, а значит, он не сможет конкурировать с другими «идущими в ногу со временем» играми (3D-шутерами, в основном), прекратила развитие данной линейки продуктов.

Однако, новые квесты появляются и сейчас. Многие — разрабатываются в России, многие — локализуются (т.е. переводятся на русский язык).

Интерфейс игрока со средой обитания и главным героем может быть самым различным — текстовым, графическим, мышиным, звуковым, а также различными комбинациями… Существует множество игровых движков для организации интерфейса. Однако тонкости интерфейса не влияют на жанр игры.

Игра может иметь графику и озвучку различного качества и выполненную в различных техниках. На жанр игры это не влияет, хотя графика и звук очень важны для впечатления, которое оставит игра.

Игра может (так бывает сейчас все чаще, но такое наблюдалось и в классических квестах) включать фрагменты других жанров. Это могут быть аркадные вставки (когда прохождение эпизода требует быстрого и точного нажатия на кнопки), стрелялки (отнесем туда же и всевозможные боевые искусства), налет RPG (система наращивания навыков), головоломки, а также «игры в игре» (карточные, игровые автоматы и т.д.). Это влияет на жанр — удельный вес того или иного эпизода может «перетягивать» квест в свою сторону. Производители игр, видимо, считают, что, комбинируя жанры, расширяют конкурентоспособность своих игр, хотя с трудом можно представить себе, что любитель подраться будет долго и нудно проходить квест, решать массу вопросов, чтобы, наконец, добраться до желаемой «мочиловки», а любитель карточных игр будет приобретать Larry из-за возможности в тамошнем казино сразиться в БлэкДжек. Такие вставки, на мой взгляд, не радуют настоящего любителя квеста. Более того, явно требуя от игрока совершенно других навыков, умений и предпочтений, чем основная сюжетная линия квеста, фрагменты чуждых жанров могут даже сделать невозможным дальнейшее прохождение игры из-за неумения игрока быстро поворачиваться и быстро стрелять из пулемета.

Сюжет

О чем игра? Есть поклонники космических приключений, есть — детективов, есть — сказочных сюжетов… Много исторических квестов. Много квестов по мотивам известных историй — фильмов, сказок, мифов и т.д. Как правило, для игрока сюжет бывает не очень важен (ну, разве что — мелочь, а приятно).

Однако же, хорошо, если имеется вводный текст или же вводный ролик (есть фирмы-локализаторы, которые вначале долго показывают свой логотип, и соответствующий ему видеоролик, а вот вводный фильм игры вовсе не считают нужным переводить) вполне понятно объясняет Вам, что собственно произошло и чего потребует от вас игра. Иначе — Ваши действия не приобретают должной осмысленности, и квест склоняется опять же в сторону поочередного воздействия активными предметами на активные области.

Качество квеста

Качество квеста определяется многими факторами — одни из них более важные, другие — менее. Зачастую качество игры пытаются определить по самому презентабельному — графике. Однако (и особенно, в играх типа квест), это не самое главное.

Логичность и тривиальность

Качество квеста в первую очередь зависит от обоснованности, логичности используемых в игре причинно-следственных связей. Помните, что в квесте самый вычурный игровой мир должен быть наделен человеческой логикой — ведь играют в него люди! Но в то же время — однозначность и тривиальность действий и событий могут сделать игру слишком очевидной и неинтересной.

Таким образом успешность игры зависит от точности попадания разработчиками на грань между скучной предсказуемостью с одной стороны и полным отсутствием логики событий, лишающей игру смысла, с другой.

Сейчас практически всегда, зайдя в тупик и не зная, что же делать дальше, Вы сможете найти в Интернете подробное описание прохождения игры. Зачастую это бывает совершенно необходимо, т.к. невозможность преодоления игроком какого-либо одного места делает недоступной и дальнейшую игру, что жалко. Однако часто доступность такой информации портит впечатление от игры — заглядывая в прохождение слишком часто, Вы лишитесь как удовольствия от множества второстепенных с точки зрения развития сюжета ходов, так и удовлетворения от совершения сложных логических умозаключений.

Таким образом, хорошо иметь под рукой прохождение игры (в обзорах я буду стараться их приводить), но пользоваться ими следует только в случае самого непроходимого тупика, когда Вы потратили уже уйму времени, пытаясь сами разобраться в хитросплетениях сюжета, и чувствуете, что начинаете уставать и скучать от бесплодных попыток решить проблему самостоятельно…

Итак: прохождение хорошего квеста заставит Вас призадуматься в очень многих местах, но пройти его все-таки можно, не прибегая к помощи.

Линейность

Квесты, сюжет которых строго линеен, скучноваты. Что значит линейность?

Это значит, что Вы можете совершать действия только в указанном порядке. Пока не сделали что-то одно, не появится возможность сделать что-то другое, пусть даже эти действия не имеют причинно-следственной связи.

К нелинейности отнесем и изменения сюжетной линии в зависимости от действий главного героя. Это редкость. Как правило, такая нелинейность предусматривает лишь ограниченные изменения — несколько разных концовок (завершающих игру роликов), несколько реализаций того или иного фрагмента (перемещение из пункта в пункт на корабле, на самолете, на поезде…), несколько возможностей развития диалогов.

Но даже самая ограниченная нелинейность делает игру намного интереснее!

Реакции на действия (объем квеста)

Успешность квеста также во многом зависит от многообразия и «интересности» реакции игровой среды на действия, как верные, так и ошибочные, главного героя (игрока). Так, порой, выполнение заведомо нецелесообразного для достижения целей игры действия влечет такую неожиданную или забавную реакцию персонажей или окружающей среды, что это само по себе доставляет немало удовольствия играющему.

Реакция на неверные действия делает игру как интереснее, так и объемнее. Во время прохождения игрок выполняет гораздо больше действий, чтобы посмотреть на их результат. Часто, читая описание прохождения игры (перечисление необходимых действий), удивляешься — для достижения цели выполнить-то надо было всего 30 пунктов. На что же ушли несколько дней игры? А на самом деле — были выполнены дополнительно сотни побочных действий и получена масса удовольствия от их результата.

И даже стандартный ответ типа «не могу этого сделать» лучше, чем отсутствие всякой реакции на неверные действия героя. Ведь в этом случае игрок не может быть даже уверен в том, что он действительно пытался совершить невозможное действие, а не просто промахнулся мимо активного объекта.

Менталитет

Квест по самому своему духу — игра близкая российскому игроку. Ведь это именно мы (вспомните Задорнова) умеем находить самым обычным вещам самое различное неожиданное применение. А это один из основополагающих приемов, использующийся в квестах.

Как правило, российские разработки (если, конечно, это не откровенная халтура) ближе российскому игроку, так как ему ближе менталитет авторов, их чувство юмора, а также игрок с авторами обладают одними «фоновыми знаниями». Так например, встретив в квесте российского производства сестрицу Аленушку, российский игрок тут же начинает внимательно присматриваться к блуждающим неподалеку козликам, а вот найдя в американском квесте ветку омелы, ему надо еще думать и думать, как принято использовать это растение, и какие плюсы это может принести…

Язык взаимодействия

Для того, чтобы получать удовольствие от игры (а цели могут быть и другие — изучение иностранного языка, например), очень важно полностью понимать, что происходит с главным героем, как развивается сюжет. В принципе, современные движки позволяют проходить квест чисто перебором, воздействуя поочередно всеми доступными предметами на все активные объекты. Но игровой момент при этом пропадает — квест превращается в комбинаторную задачу с рутинными моментами по ее обслуживанию (пиксел-хантинг для определения активных областей и передвижение по экранам с целью донести каждый предмет до каждой активной области).

Так как большинство игровой информации о происходящем доносится игроку текстом (напечатанном на экране или озвученным каким-либо персонажем), очень важно для игрока — в совершенстве владеть языком, на котором пытается общаться с ним игра.

Если Вы в совершенстве не владеете языком игры, то для Вас будут потеряны многие нюансы сюжета, интересные моменты игры, а особенно шутки, которые, как правило, придают игре особенное очарование. То есть, если единственный язык, которым Вы хорошо владеете, русский, то играть Вам лучше в русскоязычные или локализованные (русифицированные) квесты.

Локализация

Однако качество локализации бывает очень разным. И если Вы в смысле русификации наблюдаете в игре обыкновенный подстрочник титров, то это не русификация, это — халтура! Никакого удовольствия от игры Вы не получите. Не говоря уж о нюансах происходящего, о тонкостях характеров персонажей, об авторском юморе или о других находках производителей оригинала игры, Вам будет сложно даже просто разобраться в развитии сюжета (вспомните «русскоязычные» инструкции к китайским товарам, которые не помогают пользователям, а лишь демонстрируют бессмысленность формального подхода к русификации).

В идеале (как и при хорошем переводе художественной литературы) переведены будут не только слова — при настоящей локализации могут быть пересчитаны системы мер, подобраны эквиваленты в русском языке использованным в оригинале идиомам, устойчивым выражениям или игре слов и т.д. Таким образом квест будет максимально приспособлен к Вашему менталитету (см.выше).

Графика

В графике квестов выделяются несколько техник: мультипликационная, реалистическая (использующая фотографические материалы, или даже различными способами генерирующая объекты похожие на реальные), и, наконец, 3D-моделирование. Все это, как говорится, на любителя…

Мультяшки помогают создать веселое настроение, позволяют создателям с легкостью изобразить самое невероятное.

Реалистичная графика помогает игроку вжиться в шкуру главного героя, создает эффект присутствия, нагнетает напряжение в соответствии с замыслом автора.

3D-графика может быть еще более реалистичной, а кроме того предоставляет свободу действий, позволяет передвигаться герою непосредственно внутри игрового мира, рассматривая его с любых точек, в любых ракурсах, с любого расстояния, что бывает необходимо для воплощения каких-либо особых замыслов разработчиков.

К сожалению, не особенно распространены комбинации данных техник, а возможно, это было бы во многих случаях более удобным для конечного пользователя — игрока.

При применении той или иной техники создания графики игры следует учитывать мотивы и оправданность ее использования. Так например, 3D потребует неслабых характеристик железа, может занять немало места на дисках (так что на 2-3 CD поместится всего с десяток игровых сцен), может сильно понизить динамику игры, добиться же в ней красоты пейзажей (если это не вода и не тени — «вшитые» возможности 3D-ускорителей), а особенно, персонажей, не так-то просто… В отличие от 3D-шутеров, где 3D является собственно смыслом всей игры, или от авиа-симуляторов, которые 3D значительно продвигает в возможностях, при создании квестов 3D не всегда вводится обоснованно, преследуя какие-то цели кроме следования моде, демонстрации «крутизны» или поддержки производителей железа.

Что хочу сказать? Не все золото, что блестит. Трехмерность квеста вовсе не говорит о его крутизне, а зачастую может быть в игре и откровенно лишним. Впрочем, встречается в квестах и уместное использование 3D-моделирования — в создании совершенно необычных миров, само блуждание в которых помимо собственно игры доставляет особое удовольствие, или же при обоснованном использовании трехмерности в игре (например, с летающим главным героем…).

Качество же графики (при любой технике исполнения) определяется тем, насколько хорошо изображены окружающая среда и персонажи игры (красивы, забавны, характерны, необычны) — насколько игроку интересно на них смотреть.

Звук

Качеству озвучки уделяется, как правило, меньше внимания, чем графике. Однако, если Вы не имеете возможности отключить или сделать потише назойливо звучащую сопровождающую игру музыку без того, чтобы пропали и необходимые в игре диалоги, а также звуковые эффекты, сигнализирующие о тех или иных событиях игры, то процесс игры может довольно быстро стать некомфортным.

Необходимо учитывать и то, что, если Вы используете низкокачественное звуковое оборудование компьютера, то даже самое приятное с точки зрения авторов игры музыкальное сопровождение может оказаться достаточно неблагозвучным и быстро надоест.

Озвучка персонажей одним и тем же голосом (или голосами, не подходящими для персонажей), читающим к тому же текст без выражения, также в состоянии сильно подпортить впечатление. А вот если каждого персонажа можно определить по его голосу, и более того, если голос добавляет какие-то черты к характеру данного субъекта, формирует отношение к нему игрока в соответствии с замыслом авторов — это пойдет игре сильно на пользу, пусть даже в остальном (качество звучания, плавность звуковых переходов, качество музыкального сопровождения) озвучка произведена и не безукоризненно.

Дружественность (сохранение, навигация, управление)

Немаловажным в игре является «дружественность интерфейса». Что здесь вкладывается в это понятие? Это характеристика легкости управления игровым процессом — насколько удобно игроку перемещаться по игровому миру и между игровыми зонами (если таковые в игре доступны одновременно), насколько удобно пользоваться инвентарем или взаимодействовать с персонажами и игровой средой, легко ли сохранить игру в любом месте (и есть ли необходимость в сохранении через каждые 5 минут).

Никто из игроков не может остаться равнодушным к способу управления персонажем при передвижении или взаимодействии с окружающей средой. Многие любили текстовое управление в первых квестах — оно обеспечивало игроку полную свободу действий, каких только выдумок не пытались реализовать играющие, пролистывая русско-английские словари и печатая «look around», «look this», «look …что же это за штука-то?!!». А какая радость, если вдруг угадали, и на Ваш уже совершенно безумный запрос создатели игры предусмотрели специальный ответ — в прохождении квеста это Вас не продвинуло, но удовольствия доставило массу! Но, время таких гаданий видимо ушло безвозвратно, убедительную победу одержало диалоговое управление (выбор возможности из нескольких предоставленных при помощи мыши). Однако экзотика все же случается. И сейчас встречаются квестовые движки (как например, не особо древний квест «Одиссея» от Cryo — локализация Nival и 1С), управление персонажем в которых осуществляется стрелками клавиатуры, а не мышью… Для человека, давно живущего в Windows, довольно слабым утешением послужит то, что фирма просто делала игру не только для PC, а и для игровой приставки, где мыши не предусмотрено (такова легенда происхождения столь изысканного в наше время способа управления). Хотя, не исключено, что найдутся и любители. Вообще, может быть предусмотрено альтернативное управление — передвижение как при помощи стрелок, так и с использованием мыши… И все же необходимость управления с клавиатуры (даже в дополнение к мышиному интерфейсу) как правило «утяжеляет» квест и наводит на размышления об аркадных вставках.

Важно, насколько понятно игроку (хотя бы в сопровождающем игру файле readme, а лучше, если во встроенном help'e) объяснили назначение клавиш. Мне встречались игры, предоставляющие возможность переопределить необходимые клавиши, но нигде так и не сообщающие, каким же клавишам назначено управление «по умолчанию».

Если в игре одновременно доступны несколько игровых зон — семантически разделенных областей, перемещение между которыми требует прохождения большого количества экранов, лучше, если вам предоставят «быстрый способ» перемещения между ними. Они могут быть разными. Лучше, если это карта, мне встречался так называемый «зип-режим» (возможность перемещения в то место, где Вы уже были), но это гораздо менее вразумительно и менее удобно, никогда нельзя быть уверенным, где же окажешься в результате.

Время от времени сохранять игру я бы советовала всем. Ну, не застрахованы мы ведь от отключения всего электричества в квартире соседом по лестничной клетке, собравшимся чинить свою люстру, и повернувшим не тот рубильник — зачем Вам лишние проблемы?! Казалось бы, чем могут отличаться способы сохранения? И однако, есть «гуманистические квесты» — где, если Вы шагнули в болото и утонули, Вам покажут череп и кости, а потом вернут к началу этой сцены, дав возможность переиграть ее по-новому. А есть «жестокие» — умерла так умерла! Восстанавливайся с того места, где не поленился сохраниться в последний раз, а не позаботился об этом — так будь добр, проходи все сначала. Есть квесты, где состояние игры время от времени сохраняется автоматически. А есть такие, где сохраниться Вам дадут не везде, а только на нескольких экранах игры (например, там, где в игровом мире установлены компьютеры), хочешь сохраниться — все бросай и беги к ближайшему… В некоторых играх процедура сохранения требует всего лишь нажатия хот-кея. А в других Вам придется нажать столько клавиш и просмотреть столько довольно долго загружающихся красивеньких специально для этого нарисованных создателями игры экранчиков, что Вы еще задумаетесь, стоит ли сохраняться лишний раз…

Вообще, дружественность определяется отношением к игроку авторов и движком игры.

Автор может постоянно издеваться над игроком, заставлять его блуждать по пустым локациям, отдалять нужную вещь от места ее применения десятками экранов, прятать активные области в точку на экране и стараться не выделить ее ни цветом, ни расположением, убивать его при малейшем шаге в сторону и заставлять начать игру сначала…. А может беречь игрока, жалеть, от неразумных поступков оберегать, если и пытаться осложнить ему жизнь, то только распутыванием хитросплетений сюжета, а не процессом сохранения/восстановления или вынужденным пиксел-хантингом. Но тут сделать ничего нельзя. Хозяин — барин, не нравится — не играй больше с такими авторами…

А вот про движок! Наверняка ведь у каждого, кто хоть время от времени играет в квесты, есть свой любимый движок, где все удобно, привычно, все кажется под рукой… И почему разработчики квестов как правило для каждого создают новый движок? Писать квест — это же как книгу, в нем главное — содержание, зачем изобретать снова способ книгопечатания? Но видимо для программистов прикладывать новое содержание к имеющемуся движку скучно, а писатели и художники самостоятельно этого делать пока не умеют. Хочется пофантазировать. Даешь универсальное содержание для любого движка! Ну, не любого, пяти самых распространенных… Чтоб игра выходила в виде содержательной части, которая может быть подключена к разным движкам. А заодно уж и чтобы по желанию игрока (либо в опциях, либо даже в самой игре – предусмотреть альтернативный способ прохождения фрагмента) отключались или подключались аркадные вставки.

Технические требования и сложность установки

Самым ресурсоемким ПО на сегодняшний день являются игры. Это так, все уже и привыкли, и, однако, раздражает, если небывалых параметров компьютера вдруг запрашивает какое-нибудь произведение, не демонстрирующее Вам впоследствии ничего особенного — ни в графике, ни в звуке, ни в чем… Что это было? Зачем такой компьютер? Использование разработчиками какой-либо вовсе не нужной в этой игре технологии, а то и просто — демонстрация крутизны!

И все же приходится смириться и, если Вы любите играть, поддерживать свою машину на современном уровне — чтоб звуковая карта современная, чтоб памяти хватало, быстродействия, места на винте, чтоб 3D-ускоритель… А ведь не в 3D-шутер собираешься резаться, а просто поразмышлять над квестом, м-да…

Более того, игры (казалось бы — изделия не для профессионального пользователя, а всего-то для игрока) требуют немалого терпения и мастерства в установке. У прилавка продавцов игр я часто слышу, как покупатели возвращают товар — «не идет», «вешает компьютер» и т.д. Не так. Просто не сумели «уговорить».

Многие игры очень чувствительны к оборудованию и к ПО. И препятствием может стать не то, что компьютер «не дотягивает» до минимальных технических требований (а они не всегда реально те, что указаны на обложке CD), а и то, что он их превосходит (ну, если не технические требования, то программные во всяком случае). Так, общеизвестно, что на ОС Windows 9x игры без проблем запускаются чаще, чем на WindowsNT и Windows2000. Довольно распространена также проблема «опережения DirectX»: DirectX часто входит и в поставку игры, однако, если на Вашем компьютере установлена более свежая версия (старше 7-ой на данный момент, а ее могло установить Вам какое-либо железо при установке своего драйвера), то многие игры не пойдут, а понизить версию DirectX Вам не удастся без перестановки ОС. Увы! Не правильно могут себя вести (а то и вовсе вешаться) многие игры, если у Вас не совместимая с ними звуковая карта, при этом она может быть не старая и плохая, а наоборот, новая и слишком хорошая (профессионально-музыкальная). Могут помешать и слишком новые для игры драйвера отдельных устройств.

Короче, для игр лучше иметь свой отдельный небольшой (однако достаточный, чтобы игра влезла на него в случае необходимости, а также для эмуляции с него CD) жесткий диск, с ОС Windows 98, с 7-ым DirectX, а в комплекте к нему простенькую звуковую карту. Вот на этом комплекте и пробуйте запускаться в случае возникновения проблем — сначала c CD, потом с винта, теперь с эмулированного CD… Пошла? Ну, что ж — любишь кататься, люби и саночки возить!

-Ольга-




Зайти на игры | Зайти на CD Club