C&C: Tiberian Sun

Господа! Перед вами солюшн для очень хорошей игры. Для потрясающей игры! Поэтому бросайте все дела и начинайте игру проходить. Вам понравится.

Общие юниты

  • Light Infantry - имеет Minigun, умеет убегать из-под наезжающих танков (только элитные ветераны). Чистейшее пушечное мясо, предназначенное для атаки юнитов с противотанковым оружием, к примеру Hover MLRS или Titan. Правда, два LI стоят ДЕШЕВЛЕ, чем хотя бы один другой юнит. 30-40 Light Infantry запросто вынесут любую базу в начальных миссиях.
  • Engineer - в сингле нужны для восстановления дружественных зданий и мостов плюс захват вражеских зданий. В мультиплейере достаточно поставить одного инженера рядом со своим Construction Yard в режим Guard, так что если даже база и будет захвачена, инженер сможет возвернуть оную под свой неусыпный контроль.
  • Mobile Construction Vehiclev - передвижная база, которую можно установить где угодно. Учитывая ее стоимость, строить MCV имеет смысл только в тех случаях, когда, например, нужна хорошая застава возле моста, очень далеко отстоящего от настоящей базы. Или ради хорошего рассыпчатого тибериумного поля на другом конце карты.
  • Harvester - юнит для сбора тибериума, не подвергаемый атаке сорняков (которые weed). Особая статья - это синий тибериум. Обычные юниты при ходьбе по оному взрываются. Стало быть, харвестер, который на нем взорваться не может, нагруженный синим тибериумом и отправленный к вражеской базе, может ввести соседа в панику.
  • Mobile Sensor Array - передвижной сенсор, невидимый на радаре супротивника, но действует как радар для подземных и невидимых юнитов. Все, что необходимо, - это подвести его к нужной точке и разложить (aka деплоить).
  • Hunter-Seeker Droid - забавная штука. Летает такой камикадзе по округе и как только натыкается на здание противника - подлетает к нему и взрывается. Уничтожить его ОЧЕНЬ сложно, если вообще возможно. Он игнорирует даже FireStorm Defence!

 

Юниты GDI

  • Disk Thrower - дискобол-гранатометчик. На протяжении первых шести-семи миссий сей юнит будет вам надеждой и хорошим подспорьем. Дискоболы могут бегать по сорнякам, ветераны любят разбегаться из-под машин, а если юнита убивают в момент взведения диска, то он взрывается и заодно ранит окружающих.
  • Jumpjet Infantry - летающая, немножко покусывающая муха. Вооружен JumpCannon'ом, будучи ветераном, невидим на радаре. Но жутко дорог, без надобности не покупайте. С его помощью бывает удобно атаковать тибериумных монстров, но для уничтожения Обелисков лучше и быстрее использовать орка, причем любого. Зато джампы умеют уничтожать воздушных юнитов.
  • Medic - самый реально полезный и бессменный юнит GDI. Накатать пятерых ветеранов-дискоболов можно в считанные минуты - достаточно держать рядом пару медиков и лечить дискоболов во время "операции аннигиляции". Бравые ребята в белых халатах могут восстанавливать и свою энергию, но ОЧЕНЬ медленно. Проще держать рядом другого медика, благо по сорнякам они бегают без проблем, а лечить могут на расстоянии трех-четырех клеток.
  • Ghost Stalkerv - перекочевавший из C&C: TD коммандо. Бегает, уничтожает с первого раза любой пехотный юнит, с пары выстрелов делает вольверина, вооружен также нескончаемым запасом С4, что дает ему возможность безнаказанно взрывать здания. Лечится в тибериуме, обладает иммунитетом от сорняков. Но иметь такого уникума можно только одного за раз. Убьют - можете строить нового, если 1750 кредитов не жалко.
  • Wolverine - ничего особенного собой не представляет, хотя ветераны могут бегать по сорнякам. Неплохо действует против базутчиков и легкой пехоты противника. Масса вольверинов в принципе может разгрызть на кусочки базу противника на начальных миссиях, но потом они вам будут не нужны.
  • Titan - оружие победы. Три титана=один мамонт МКII. Двадцать титанов при поддержке пяти-шести вольверинов вынесут любую базу любой конфигурации. Будучи ветеранами, могут обнаруживать скрытых юнитов.
  • Amphibious APC - не шибко быстрый бронетранспортер, перевозящий пятерых юнитов за раз как по земле, так и по воде. Уничтожается быстро, а вместе с ним и все, находящееся внутри. Смысла строить AAPC нет, хотя если вдруг все мосты разрушены, строить в лом, а часть базы противника еще и без должной защиты...
  • Hover MLRS - неплохое подспорье против аэроюнитов. Ховеры, передвигающиеся на воздушной подушке, не тонут в воде, атакуют аэроюниты, хотя не могут давить пехоту. Ветераны могут самовосстанавливаться (как обычно, до первой половины лайфбара). Как только в вашем арсенале появляется Hover MLRS, можно смело атаковать любую базу противника.
  • Disruptor - старый добрый Sonic Tank из второй "Дюны". Disruptor уничтожает практически любой юнит с двух атак. Альтернатива NOD Artillery; если бы не слабая дальнобойность и высокая стоимость, был бы самый рулез. Требует защиты от серьезных юнитов типа Attack Cycle и летающих оппонентов.
  • Mammoth MK II - совсем не старый добрый "мамонт". Огромная четырехногая бодяга с рэйлганом и Mammoth Tusk - противопехотными и противовоздушными ракетами. Самовосстанавливается, но не обладает иммунитетом против сорняков. Отлично сбивает гарпии и орки-истребители. Но шесть-семь банши уничтожат его так, что он даже и не пикнет. Построить мамонта можно только одного за раз. А стоимость - 3000 кредитов!
  • Orca Fighter - как обычно, годится для атаки отдельных юнитов, не умеющих стрелять по воздуху. Отлично действует против обелисков, вне зависимости от количества SAM Site'ов на базе противника.
  • Orca Bomber - мало того, что невидим на радаре (в ветеранском статусе), так еще и гасит здания в два счета! Подлетает один такой, что-то делает, затем улетает. А в это время на земле все взрывается, остаются огромные воронки, и пять-десять артиллерийских позиций уходят в небытие. Но и стоимость у него соответствующая.
  • Carryall - еще один юнит из второй "Дюны". Переносит машины из точки А в точку Б без особого напряга. Обладает собственной инициативой по перевозке харвестеров с полей на заводы и наоборот. Без лишних усилий перетаскивает "мамонта МКII" в тыл врага.

 

Юниты NOD

  • Rocket Infantry - дешевые и вполне полезные ребята. Без проблем бегают по сорнякам, ветераны умеют разбегаться из-под танков, отлично действуют против орков-истребителей, но ничто перед орками-бомбардировщиками. В группе с киборгами дают страшнейшую термоядерную смесь. Пока киборги крошат пехоту, базутчики расчищают небо от орков и убирают титанов.
  • Cyborg - противопехотное средство. Бегают по сорнякам, восстанавливаются в тибериуме, а при получении ветеранского статуса поднимают энергию с 300 до 350! Разносят в клочки любой вид пехоты, а местами могут и вольверина или багги вынести. Если бы не стоимость, было бы в самый раз.
  • Cyborg Commando - попробуйте соединить в одно существо киборга, лечащегося в тибериуме, и коммандо, с одного выстрела выносящего не только пехоту, но и среднюю машину. Уникальнейший юнит. В десять раз лучше, чем сталкер, но всего лишь на 250 кредитов дороже. Кибер коммандо не боится ничего, кроме разделяющейся ракеты или ракетной башни GDI.
  • Mutant Hijacker - это мутант, захватывающий любое транспортное средство. Включая "мамонт МКII"! Идет гигант мамонтюга по пустыне, вы на него бросаете с десяток пехотинцев и подгоняете Hijacker'а. Вот вам и "мамонт" за 1750 кредитов!
  • Attack Cycle - старый добрый Recon Bike, отличный и быстрый разведчик. Минус в очень легкой броне и полном бессилии против пехоты любого вида. Зато быстрота мотоциклов позволит оторваться от ЛЮБОГО юнита. При получении статуса ветерана начинают активно защищать воздушное пространство.
  • Attack Buggy - нечто среднее между Attack Cycle и Cyborg. Вроде бы и пехоту аннигилирует (а ветераны могут и давить двуногих), вроде бы и быстрый - а не нужен! Просто не нужен, ни в разведке, ни в атаке. В первых миссиях вручается насильно, но от него лучше избавиться, направив в дальний угол (лучше в чужой).
  • Tick Tank - хороший юнит в элитном варианте. Если он деплоится - это навсегда. Во-первых, броня становится "конкретной" (Concrete); во-вторых, ветеран обнаруживает скрытых юнитов; в­третьих, он снабжается 120-мм пушкой.
  • Subterranean APC - круче этого БТР во всей вселенной C&C не сыскать. Подземный, подводный, под-что-угодно-какой!
  • Devil's Tongue - так себе. Для жидкого пламени есть только одно сопло, да и то не всякую пехоту с одного раза сделает. Хотя стоящие в ряд здания вполне может подвергнуть деструкции. Возможность проникать в любую точку карты, за исключением тех, что закрыты зданиями и бетонкой, становится явным плюсом, хотя и менее эффективным, чем пять инженеров и одна АРС. Хотя, если учесть, что ветераны могут лечиться, можно и призадуматься над целесообразностью и значимостью Devil's Tongue.
  • Mobile Repair Vehicle - представляет собой чинилку. Несмотря на слабую броню и невозможность убежать от любого колесного юнита, просто незаменим в помощь своим машинам в бою. Не забудьте прикрыть "репирню" парочкой киборгов. Да, и главное - ставьте подальше от места атаки в режим Guard.
  • Artillery - фаворит. Оружие победы. Две-три штучки на базе возле SAM'ов на всякий случай плюс пятерка на выезд, плюс к пятерке кибер коммандо и MPV. Двигаем к базе оппонента и выносим потихоньку все, что поддается выносу. Деплоим артиллерию неподалеку от базы. На горочке, неприступной с фронта. Ставим рядышком MPV, а коммандо к месту возможного приближения особо ретивых юнитов. Начинаем атаку и ждем выползающих, как тараканы вольверинов. Вводим в действие банши. Где там моя чашка с кофе?..
  • Stealth Tank - можно поставить тройку стелсов в охрану своего харвестера, и когда на него слетятся всяческие мелкие враги, бравая троица возникнет словно из ниоткуда и прикончит глупых. Стелсы так же годятся в разведчики, особенно вражеской базы. Менее быстрые и дешевые, чем байки, все же преимущество имеют.
  • Weed Eater - таскает сорняки (weed) в соответствующий завод, где их переводят в сырье для химической ракеты. В общем, все достаточно серьезно и круто. Weed Eater не подвержен повреждениям от поездок по сорнякам, обладает САМОЙ КРУТОЙ броней и САМЫМ ВЫСОКИМ здоровьем. Данный юнит дает две возможности взорвать Construction Yard противника: во-первых, нагрузить WE сорняками и отправить к базе врага. Взрыв будет громким! Во-вторых, наклепать пять-шесть WE и поставить соответствующий завод поближе к полям сорняков. Каждые три-четыре минуты в вашем распоряжении будет по одной химической ракете.
  • Harpy - вертолет. Имеет пушку Harpy Claw, недалеко ушедшую от киборговского варианта минигана. Невидим на радаре. Три гарпии гасят одного титана, потратив кучу времени и боезапаса. Вовсе не маст хэв, но в качестве довеска - можно.
  • Banshee - наш Выбор! Летают тут всякие... в количестве пяти штук... "мамонтов" вторых гасят... башни выносят за пару заходов... сбиваются долго... стоят дорого, но того стоят... базутчики, хитрюги, подстерегают, ну да мы их гарпиями, гарпиями... а так - рулез.

 

Global Defense Initiative

Reinforce Phoenix Base

Первая миссия. Строим сразу за забором, на юге, рифайнери и бараки, запускаем производство пехоты, обходим карту по периметру, начиная с южной границы и вверх, на север. Мост на востоке не трогаем — он разрушается метеоритным дождем. Десяток пехотинцев оставляем на базе, рядом с рифайнери. Зачищаем местность. По окончании зачистки докладываем командиру.

Secure The Region

Вторая миссия — основное задание. Отстраиваемся, ставим бараки, комплектуемся. В этом уровне действовать будут исключительно Disc Thrower’ы, пару десятков коих мы и взрастим. Идем по южной дороге и сносим всех NOD’ов, встретившихся на пути. Можно, в принципе, пойти на восток, починив разрушенный мост, но там публика активно сопротивляется. В общем, на юге проще. Параллельно с атакой строим десяток дискоболов и запускаем их искать Sam Sites. Два у места высадки, два на юге, один на севере и парочка на той стороне моста.

Capture Train Station

Третья миссия — вспомогательное задание. Захватываем радар на северо-западе, осторожнее при переходе через поле! Через мост не ходите, двигайтесь на север. Прибудет дополнительный отряд, с его помощью убиваем всех вплоть до NOD’овской базы. С помощью титанов выносим электростанции, лазеры сами взорвутся. Как вариант: если титанов успели разгромить по ходу дела, следует захватить все постройки (кроме электростанций), продаем все, кроме фабрики, строим тик-танк, раскладываем, уничтожаем лазеры. Не забудьте захватить вокзал! 

Secure Crash Site

Третья миссия — основное задание. Раскладываемся, строимся. Клепаем армию титанов и ведем ее на север, там будет мелкая база, снеся которую, необходимо повернуть на восток и обнаружить место падения НЛО. Вторым заданием выступает захват техцентра. На север от базы противника есть въезд на холм. Нам туда. Пересекаем мост, выезжаем прямиком на основную базу NOD. Выносим все, кроме техцентра. В него нужно загнать инженера, и миссия будет считаться выполненной.

Defend Crash Site

Четвертая миссия — основное задание. В течение десяти минут надо удержать НЛО от нападок NOD. Ставим с западной стороны UFO пару вольверинов и двух-трех пехотинцев, на востоке — десяток пехотинцев. На север выкидываем оставшихся вольверинов и дискоболов, пережидаем бурю. После десяти минут ожидания прибудет подкрепление, а заодно, чтобы вы не расслаблялись, NOD’ы вышлют пару танков с юга и несколько багги с севера. Подкрепление перебрасываем на север, а два титана на юге справятся сами.

Destroy Radar Array

Пятая миссия — вспомогательное задание. Рассказывать про нее легко, а вот проходить... хе... короче, так. Идем на восток, ликвидируем первый попавшийся блокпост, прибудет подкрепление. Продвигаемся на юг по дороге под радаром. При подходе к очередной базе придет парочка АРС с пехотой. Проследите, чтобы после боя остался медик и пять дискоболов. Дальше по ходу миссии будут встречаться лазеры, их следует уничтожать издали, для этого укажите принудительную цель между дискоболами и лазером. Разгромив базу, идем на запад и уничтожаем станцию. Оттуда — на север к трем радарам, проходим чуть восточнее — там будут два лазера и еще одна станция. Взорвав ее, идем к трем радарам и с полученной уже поддержкой уничтожаем что только можно. Через тоннель выбираемся к северо-западной станции и ликвидируем ее. ВСЕ!

Rescue Tratos

Пятая миссия — основное задание. Состоит из двух частей. Первая — спасение Тратоса, вторая — уничтожение всего движущегося красного цвета. Для начала убираем всех с помощью Сталкера и Умагон. Далее придется либо добежать до багги и захватить его хайджекером, либо уничтожить, пока до него не добежал пехотинец (знали бы вы, как меня достали эти Вествудовские скрипты!). Идем на запад, вычищаем блокпост перед мостом, переходим мост, «вскрываем» базу, спасаем Тратоса, убегаем назад.

Вторая часть — отстраиваемся, строим с десяток титанов, можно поставить пару площадок с орками. Накидываем побольше дискоболов и идем выносить западную базу. Вынести ее можно либо обойдя с севера горы, либо починив мост западнее базы. Так или иначе, продвигаемся на юг и выносим базу плюс несколько блокпостов еще южнее.

Destroy Vega’s Dam

Шестая миссия — вспомогательное задание. Тупая миссия, но требует внимания. Идем на восток, уничтожаем багги, смотрим, как разрушается мост, абсолютно спокойно обходим водное препятствие с юга, добиваем хулиганистых базутчиков, идем на восток. Выползет огнемет — так он нам не препятствие. Идем дальше на юг, выходим снизу, идем на север. От границы сворачиваем на запад, поднимаемся на мост, встаем на смотровую площадку и двумя-тремя титанами вышибаем обе плотины.

Как вариант — разрушаем все базы, плотины сами собой взорвутся.

Destroy Vega’s Base    

Шестая миссия — основное задание. Проблемы создают Sam Sites и артиллерия. Не пожалейте трех-четырех орков на уничтожение этого орудия, иначе убить южную базу будет сверхсложно. Но в целом все довольно просто. Уничтожаем южную базу, титанами аннигилируем лазеры на западе, за мостами. Мосты ремонтируем, переходим на ту сторону, выносим все с помощью киборгов (против пехоты) и титанов (штук двадцати). Не забудьте обойти весь остров и вынести Sam Sites. На сладкое захватите пирамиду Веги.

Capture Hammerfest Base

Седьмая миссия — основное задание. Плывем на восток, уничтожаем несколько байков и багги на берегу при въезде. Заезжаем, направляемся на запад к радару. Убираем лазер, проезжаем чуть дальше. Кстати, радар рекомендуется захватить — он откроет всю карту. Если вас атаковала артиллерия, перезагрузите миссию! Это — баг!

В итоге нужно разгромить электростанции, так что Обелиск на восточном полуострове останется с носом. Пропускаем надводный АРС на север, у базы поворачиваем на запад и, не обращая внимания на гнусные инсинуации со стороны NOD’ов, спускаемся на север, на воду. Плывем на запад, пока на горизонте не покажется база. Необходимо уничтожить или захватить пару электростанций, тогда Firestorm Defense отключится и можно будет захватить MCV. Как только это сделано, все здания синего цвета — наши. Далее набираем армию и топчем на юг. Где и уничтожаем вражеские войска!

The Train

Восьмая миссия — основное задание. Довольно сложно, да еще могут подойти незаметно танки-невидимки. Идем на запад на склон, затем сворачиваем к северной границе и снова идем на запад. Разрушаем блокпост, едем со склона на запад, выдерживаем жесточайший бой, успеваем пристрелить инженера и разобраться с танками. Уничтожаем поезд и берем планы из последнего вагона. Лирическое отступление: эта миссия очень похожа на одну за NOD, только та полегче была...

Free The Mutants

Девятая миссия — вспомогательное задание. Очень трудная миссия, к тому же вспомогательная, а потому не обязательная к прохождению. Итак, хватаем доблестное войско и топаем на север до упора. Сворачиваем на восток и идем до тех пор, пока не получится, что мы «над» тюрьмой. Идем на юг до моста. Пересекаем его, убив по дороге все, что мешает. Уничтожаем за собой мост и идем к тюрьме. Разрушив ворота, выпускаем мутантов, убираем все Sam Sites, улетаем прочь.

Destroy Sam Sites

Девятая миссия — последнее задание! Проезжаем восточнее, разворачиваемся, отстраиваемся, делаем с десяток титанов и немножко MLRS, идем на юго-восток, где разбираемся с банши. Доукомплектовав войско титанами и вольверинами, начинаем основную атаку на восток. Напоровшись на Обелиски, высылайте орки-бомбардировщики. Уничтожили все? Молодцы!

Зеркало, или Обратная Сторона

Другой вариант развития сюжетных событий: сидели, значит, NOD, делать было нечего, начали они с тибериум баловаться. Добаловались до того, что начали создавать киборгов — таких железных болванов, что медленно ходят и оглашают мирно спящую округу свистом двух разогнанных стволов пулемета. После, проведя еще пару опытов, совсем осмелели и начали готовить вылазку. Тут на сцене появляетесь вы, мятежный предводитель, тайный подчиненный Кейна, чем-то не угодивший Хасану. Вас готовят к долгой и мучительной смерти, но на помощь приходит любимый коллега, по совместительству репортер и ренегат. Вызволив вас из лап смерти, она ведет вас к подземному АРС, вы садитесь и выплываете на место первой миссии.

Brotherhood of NOD

The Messiah Returns

Первая миссия — основное задание. Находим базу, строим два десятка солдат, ждем, пока лазеры не загасят АРС, посылаем оба десятка обшаривать всю карту и убиваем всех. Вопросы есть?

Retaliation

Вторая миссия — основное задание. Раскладываемся, строим все, кроме фабрики, — в этой миссии дают лишь крайне бесполезные багги. Выращиваем с десяток солдат, ставим их между рифайнери и бараками. Взращиваем еще десяток солдат, строим двух инженеров, идем всей оравой на север. Инженером строим мост, пехотой мочим всех, доходим до TV-станции, заходим инженером. Оставшимся на базе десятком солдат разносим всех в перья и пух. Собираем войска, идем на юг, аннигилируем вражескую базу. Миссия выполнена.

Free Rebel Commander

Третья миссия — вспомогательное задание. По выполнении оного основное задание станет на порядок легче. В большинстве случаев порядок не высок, но играть ради облегчения, а не игры — разве ж так можно?.. Так вот, идем всеми юнитами на юг, убиваем всех по ходу дела, забираемся на базу и начинаем планомерный захват. Рифайнери следует захватывать только в том случае, если харвестер внутри завода. Захватываем бараки, строим еще инженеров и захватываем всю базу целиком. Настройте различной пехоты (базутчики приветствуются), идите на разгром базы противника. Найдя мужика, загоните его в вертолет и пусть он себе летит в светлое будущее...

Как вариант — не захватываем базу, инженером чиним мост, пробиваемся к искомому, бежим назад к вертолету. Учтите, что сделать труднее, чем сказать.

Destroy Hassan’s Temple   

Третья миссия — основное задание. Топаем через мост, захватываем базу сразу за мостом и организовываем спайсокопание на западе. Там же, кстати, будет противникова база, которую десятком тик-танков можно захватить, абсолютно не мучаясь головной болью. Дальше можно действовать двумя способами: первый подразумевает починку моста и атаку тик-танками северной базы противника, а второй вариант предполагает переброску войск подземным бронетранспортером на восток за мост, хотя в этом случае можно атаковать лишь пехотой. Впрочем, замечу, что первый вариант более опасен внезапными атаками Хасана, так что без надлежащей защиты мост чинить не стоит. Да, и не забудьте разрушить храм Хасана.

Blackout

Четвертая миссия — вспомогательное задание. Строим базу и ХОРОШУЮ защиту: к вам на огонек будет заходить много народу, причем не все придут с мирными намерениями. Клепаем побольше разновсяческой пехоты и ремонтируем мост на севере. Захватываем мелкую базу (можно инженерами), удваиваем войска, взрываем скалу, аннигилируем оставшиеся строения.

Eviction Notice

Четвертая миссия — основное задание. Отстраиваем хорошенько базу, на восточное поле посылаем с пяток базутчиков — вас будут посещать джеты, причем постоянно. В этой миссии уже имеет смысл построить два рифайнери и хотя бы тройку харвестеров. Опасайтесь атак с юга. Набрав войско из двадцати-тридцати киборгов, идем на юг разбираться с мини-крепостью GDI-’шников, захватив при этом какое­нибудь здание инженером. Строим внизу, поближе к мосту, бараки и налаживаем производство киборгов. Построив пару десятков, доукомплектовываем их базутчиками в количестве десяти штук (будут джеты, и их будет много). Идем через мост на юг, проходим чуток на запад и поднимаемся на север. По ходу дела с джетами и редкими (ближе к укреплениям противника) титанами будут разбираться доблестные базутчики. С пехотой и мелкой техникой — киборги. Можно, в принципе, построить еще с десяток тик-танков, но они смогут реально противостоять лишь титанам, коих тоже ожидается немало. Так или иначе, мэйнфрейм их раздолбать нужно, храм NOD в полуразрушенном состоянии найти тоже нужно. Лирическое отступление: вообще я проходил все три заключительные миссии за GDI в C&C: TD. Ни в одной из них храм не располагался по отношению к окружающей природе (и старым зданиям, там присутствующим) именно так, как показано в этой миссии. За «реализм» обидно!!!

Salvage Operation

Пятая миссия. Моя любимая, потому как вариантов прохождения — не меньше четырех. Итак, первый, мой собственный. Идем на север, разбираемся с местной пехотой и в дальнейшем с двумя вольверинами. Проходим по северной границе на восток до станции и чуть дальше. Ждем минут пять-десять, пока тупые GDI не разложат привезенную транспортом MCV возле инопланетного корабля. Как только к северному тибериумному полю поедет харвестер, высылайте багги навстречу двум титанам так, чтобы те заметили машинку. Отводите багги в самый низ карты, на то место, откуда вы начинали. Постарайтесь не угробить легкую машинку, лучше, если титаны доберутся до нее. Как только огромные роботы скроются из поля зрения новой базы, высылайте инженеров захватывать базу, рифайнери, бараки. Помните, что рифайнери захватывать можно, только если внутри будет харвестер. Быстренько клепаем инженеров, захватываем все остальное плюс корабль. Ставим завод, строим титанов. Двух-трех десятков хватит для разгрома базы на северо-западе и вывода из строя всех патрулирующих и блуждающих по окрестностям титанов. Строим несколько вольверинов и пускаем их на юго-восточную базу, зайти на которую можно исключительно через восточную границу (там есть холм, на который надо заехать по железной дороге. Задача вольверинов — пробежаться вдоль «железки», невзирая на гнусные инсинуации со стороны противника, и уничтожить инженера, после чего, если это еще возможно (в смысле, если не всех перестреляли), раздраконить третий вагон, взять артефакт и вытереть наконец пот со лба (адреналин растворится в крови сам собой).

Другой, так называемый трехминутный вариант. Взять ракетный мотоцикл и направить его за поездом. Уничтожаем движок, затем грузовой вагон и — вуаля! — артефакт наш.

Еще вариант: сразу без проволочек заехать на юго-восточную базу, уничтожить всеми силами вагон, взять артефакт. Понадобится не менее двух попыток, чтобы сообразить, где проехать удачнее, чтобы с двух выстрелов не снесли. Только не вздумайте ехать напрямую по южной границе! Только по северному краю!

Четвертый очень сложен для выполнения, но удовлетворения от выполнения задания — через край! Как насчет того, чтобы стравить GDI и NOD?.. А ведь это возможно...

Capture Umagon (северная миссия)

Шестая миссия — основное задание. Раскладываем артиллерию возле моста, убираем первую радарную вышку. Строим базу, рифайнери, бараки и радар — этого хватит. В бараках воспитываем штук 30–40 киборгов. На восток пускаем артиллерию, раскладываем, атакуем радар. Киборгов пропускаем на восток и чуть дальше на юг, к нижней базе. Идем к больнице, делаем перекур и ждем поезда с севера. В нем будет Умагон, которую нужно всего лишь подстрелить. Mission Accomplished.

Capture Umagon (южная миссия)

Шестая миссия — основное задание. Строим базу, ставим артиллерию на самом западном ее краю. Строим ПОБОЛЬШЕ киборгов плюс пяток тик-танков. Идем на север, починяем мост, переходим на ту сторону. Киборгами разбираемся с прибежавшей пехотой, идем дальше. Входим в туннель, на той стороне ждем поезд. Поезд «грохаем» разложенными тик-танками. Умагон наша.

Sheep`s Clothing

Седьмая миссия — основное задание. Прикольный уровень, особенно меня название радует. Итак, разбираемся с недоносками-пехотинцами, взращиваем инженера и натравливаем его на противников Construction Yard. Тут же продаем к черту забор вокруг тибериума — и денег больше, и пользы. Рифайнери ставим рядом с полем. Лучше заранее поставить два завода по переработке тибериума — денег больше будет. Далее отстраиваемся вплоть до War Factory и тридцати титанов в загашнике. Топаем на запад, не пугаемся автобусов, оснащенных TOW-2, выносим мини-базу возле моста. Есть смысл расстрелять Laser Fence, убедиться, что никого на этом берегу не осталось. Приправьте отряд десятком базутчиков и продвигайтесь на север. В первую очередь уничтожаем Обелиск! Затем вертолетные площадки и по мелочи различные гражданские здания. Главное — навести подозрение, что разбоем занимались GDI’шники. Лирическое отступление: та же фенька была и в TD, когда Кейн нанял Грега Бурдетта, телеведущего, дабы тот на «зеленом экране» рассказал, какие нехорошие все эти GDI — деревни жгут, детишек убивают (вместо зеленого фона была анимашка на тему «GDI убивают мирных жителей»). Помню, потом мультик прикольный был, когда главного GDI’шника расспрашивали об этом событии (It is a lie, all of it!).

Escort Bio-Toxin Trucks

Восьмая миссия — вспомогательное задание. Первый уровень, где появляется киборг коммандо. На самом деле, очень тупое и неприятное задание. Но если кому-то хочется — пожалуйста. Итак, берем коммандо и идем на север. Сворачиваем на восток, к тибериумному полю, и проходим прямо через него. Уничтожаем всех, идем на мост, но не проходим и половины! Мост разрушится, его надо будет восстановить, благо инженеров дают в самом начале. Пересекаем мост, киборгом всех убиваем. Теперь перегруппируйте грузовики так, чтобы они ехали прямо за коммандо. Идем в верхний правый угол карты, сгружаем грузовики и наслаждаемся надписью Mission Accomplished. З. Ы. Если вы все-таки решитесь на эту миссию, то в основной дадут запустить одну ракету!

Destroy GDI Research Facility

Восьмая миссия — основное задание. Учтите, что шпион — фигура беззащитная, берегите его. Идем на север, убиваем солдатика, бежим на восток, собираем мутантов (теперь они пойдут за нами, точнее, за шпионом). Идем всей ордой на запад, доходим до тоннеля, переходим на ту сторону (шпиона не подставлять, он нужен живым!), тут приедет MCV с небольшой поддержкой. Раскладываемся, отстраиваемся, клепаем с десяток артиллерий, ставим их по северной и восточной границам базы. Строим несколько мотоциклов, открываем карту, выясняем тонкие участки и строения инфраструктуры GDI’шников, строим с пяток артиллерий, добавляем десяток базутчиков и 20–30 киборгов. Всю армию направляем на восток, разбираемся с базой, идем дальше на север. За тибериумным полем будет видна восточная часть района с лабораториями. Задача — подобраться к северной границе карты, расставить артиллерию и уничтожить главное здание лаборатории. Не забывайте обеспечить охрану мощным пушкам — и миссия пройдена.

Villainess in Distress

Девятая миссия — основное задание. Моего тезку — Славика — умудрились схватить и запихнуть на небольшую GDI’шную базу. По сценарию, приезжает киборг коммандо, всех «грохает», поднимает тревогу, и в этот момент вам отдают контроль. Ужас просто. Вариантов прохождения, как водится, много. Вот вам первый. Отходим на юг, к месту, куда подъехали вспомогательные войска. Пускаем двух инженеров на радар и электростанцию соответственно. Никого не трогаем, ждем посадки аэробуса. За это время сажаем в АРС киборга и направляем его спасать инженеров на том конце карты. Как только поездка состоялась, сажаем в подземный APC коммандо, Славика и одного инженера. Подъезжаем на равнину перед транспортом, высаживаем киборга, тот уничтожает забор. АРС с инженером и Славиком перебрасываем к аэробусу, инженер его захватывает, Славик на нем улетает. Все.

Второй вариант. М-м-м... да ну его, второй вариант. Там надо идти на юг, затем на восток, убивать титанов, захватывать рифайнери и War Factory, опять клепать народ, опять устраивать rush’em... Тебе это надо?..

Establish NOD Presence

Десятая миссия — основное задание. Едем всем конвоем по асфальтированной дороге до моста, потом через мост. Не сворачиваем, иначе придется перезагружаться. Переехав мост, топайте на север к родной базе. Восстановив все и вся (не вздумайте потерять Tiberium Waste Facility!), отстраивайтесь и в заключение поставьте Stealth Generator. Доукомплектовываем парочкой Обелисков и начинаем строить побольше артиллерийских установок. На юге находится мелкая база GDI. С помощью тибериумной ракеты и артиллерии сносим все здания, затем разбираемся с западным кордоном и уничтожаем главную базу.

Protect Waste Convoy

Десятая миссия — основное задание. Главное — не строить Tiberium Waste Facility, пока еще дышит хоть один солдат GDI!

Для начала распакуйтесь и постройте с полтора десятка артиллерийских орудий. Ставьте их на западе от базы, а набрав

30–40 киборгов плюс пяток артиллерий плюс пяток базутчиков, идите на север. Там будут GDI. Что с ними делать — объяснять не буду, вы уже не маленькие. Оттуда идем на запад, выносим разновсяческие здания. На юго-западе на скале будут бараки — их тоже необходимо снести.

Как только все GDI’шники отойдут в мир иной, стройте TWF и наслаждайтесь заставочкой.

Destroy MK Mark II

Одиннадцатая миссия — основное задание. Mammoth — страшная штука. Идем на восток, проходим оба моста. Засылаем шпиона (осторожнее с титаном) в коммуникационный центр (который ака радар). Строим рядом с радаром базу, клепаем с десяток банши (вот оно, оружие победы!), строим АРС, закидываем туда пехоту (лучше киборгов, они выносливее) и открываем карту, пока не напоремся на Мамонта. Десять банши на череп Марк-2 — йо-хо-хо, и никакого рому!

Capture Jake McNeil

Двенадцатая миссия — основное задание. И снова — несколько вариантов прохождения. В первом варианте следует всех загнать в АРС и ехать на запад. Зачищаем гору, захватываем базу, токсинами уничтожаем всех солдат, прячем их (токсинов) за зданиями. Строим сколько можно вольверинов и ждем. Как только Джейк прибудет на базу, стрельните в него из токсинового оружия, отведите его на исходную точку, а вольверинами прикройте его отход. На исходную точку в итоге должен приехать подземный АРС. Сажаем Джейка внутрь и завершаем миссию. Второй вариант: берем отдельно взятый АРС, кидаем туда одного ракетчика, трех токсинщиков. Вылетаем на мост к северу от исходной точки, выезжаем на воду, едем к одному из мостов на западе, по которому пройдет Джейк. Ждем конвой, отвлекаем вражеских роботов на себя, а АРС с токсинщиком выезжают навстречу Джейку. Токсиним МакНейла, сажаем в АРС, отвозим в исходную точку, ждем подземный АРС.

Illegal Data Transfer

Тринадцатая миссия — вспомогательное задание. Идем на север, разбираемся с патрулем, на север базы, разрушаем скалу, закидываем в коммуникационный центр шпиона. Идем чуть назад на севере и чуть-чуть на восток. Аннигилируем стену, на восток — снова в коммуникационный центр. Идем на восток, убираем скалу, снова на восток, снова скала. На восток до упора, затем на юг (тоже до упора), затем на запад. Шпиона в АРС — нам удовольствие.

A New Begginning

Четырнадцатая миссия — окончательное и бесповоротное задание. Ну вот и все, Final, что называется, Showdown. Раскладываемся, с удивлением наблюдаем, как часики отбивают время до установки Ion Cannon в нужную позицию. Строим пять ариллерийских установок плюс десять киборгов, ставим ракету чуть севернее базы. То же самое касается и восточной ракеты. С западной будет сложнее — зачищаем карту по западной границе с помощью кибер коммандо и артиллерии. После чего с помощью ядерной ракеты, банши и артиллерии разрушаем базу. Ставим ракету, вытираем дрожащей рукой (миссия СЛОЖНАЯ!!!) пот со лба, выходим из ТибСана, выключаем компьютер и идем спать... вот как я сейчас....