Пятая Международная детская компьютерная Школа, 1991 год.

Летом 1991 года в рамках проекта Ассоциированные школы ЮНЕСКО проводилась Пятая Международная детская компьютерная Школа. Школа проводилась в четыре смены. В ней обучались дети из разных регионов страны, а также приезжали школьники из Германии. Одна из смен была полностью отдана детям из зоны Чернобыльской аварии.

Школа поддерживала два направления в обучении: с одной стороны - это изучение языков, методов и теории программирования. С другой - творчество детей и их исследования в различных предметных областях с использованием компьютера. Здесь и овладение различными способами структурирования и представления имеющихся знаний, такими как текстовая информация и диаграммы, графика и мультипликация, звук и интеграция всех их на основе концепции MULTIMEDIA, и обучение различным методам мышления и решения поставленных задач.

Концепция обучения с использованием компьютера, выработанная в процессе работы компьютерных Школ, на которой основывается учебный процесс в них, включает в себя и проекториентированное обучение, и конструктивное обучение, и использование открытых программных средств.

Основные направления, по которым проводились занятия в Школе:

Программные конструкторы и мастерская программирования
Использование в обучении элементов конструирования и моделирования объектно-ориентированных сред (LinkWay, Windows Guide, ToolBook). Реализованы проекты "Аквариумные рыбки" и "Антология русского рока". Использование в обучении программного конструктора "Генный слесарь" в рамках авторского курса "Основы эволюции и молекулярной генетики". Курс программирование на Си с практическими занятиями для всех желающих (проекты "Систематика и определение насекомых европейской части России" и разновидность "Систематика преподавателей МДКШ".)
Психология - путешествие в мир личного
Большинство проектов этого направления было посвящкно созданию рассказов, рисунков, мультипликационных фильмов, а герои их рассматривались как полноценный материал для анализа когнитивной сферы. (Проекты "Несуществующее животное", "Несуществующие миры").
Компьютерный театр
В проекте "Лошадь принца Артура" принимали участие 16 школьников разного возраста от 8 до 14 лет. Участники проекта придумали общую пьесу, каждый из них придумал своего героя. При этом первый герой задал общую тематику пьесы, а последующие определили развитие сюжета. Появление каждого нового героя и первичная информация о нем фиксировались при помощи текстового редактора, и группа, глядя на экран компьютера, могла ориентироваться в уже существоваших между героями взаимосвязях.

Для того, чтобы спектакль получился более многоплановым, каждому участнику проекта было предложено классифицировать всех действующих лиц при помощи программы "Дерево Представлений". Ученику предлагалось решить проблему категоризации как бы глядя на мир глазами придуманного им персонажа. Если считать художественный образ и систему конструктов моделями или проекциями внутреннего мира ученика, то в результате B этой части проекта были получены модели второго порядка. Эти модели являются гораздо более доступными для обсуждения. И в то же время они гораздо более личностны, поскольку сосзавая их ученики не ощущают ответственности за выбор.

QUEST-семинар
В семинаре обсуждались проблемы, связанные с популярными в Школе играми типа QUEST:
  1. определение QUEST'а,
  2. классификация QUEST'ов,
  3. использование QUEST'ов в обучении языкам и конкретным предметным областям,
  4. использование QUEST'ов для развития навыков коллективного исследования,
  5. реализация QUEST'ов как обучение компьютерным наукам (методы искусственного интеллекта)
  6. история QUEST'ов
Бали сделаны попытки реализации детских QUEST'ов (Козел- QUEST и History- QUEST).
Ориенталистика
В рамках знакомства с культурой стран Востока и иероглифическими языками в Школе разработан и проводился в течение ряда лет интенсивный курс "Введение в иероглифику и японский язык". Были реализованы проекты по созданию шейпов для библиотеки китайских иероглифов в среде Лого, а также проекты по созданию информационных систем по различным языковым и культурологическим проблемам ("Икебана", "Мой любимый иероглиф", "Происхождение иероглифов- пиктограмм", "Знаешь ли ты иероглифы?").
Компьютерная графика для обучения в области истории и краеведения
В рамках изучения истории и краеведения были реализованы проекты: "Все смешалось в городе Переславле" - игра типа pazzle-game с описанием города Переславля конца XIX начала XX веков, "Страницы истории Переславля" - мультфильм по материалам книги известного краеведа М.И.Смирнова, "Рисунки Пушкина" - слайд-фильм в двух частях о графическом творчестве Пушкина.

Uchcom Home Page