Обучение в компьютерном театре

Патаракин Е.Д.
ИПС РАН

Развитие компьютерных наук и компьютерных средств естественным образом приводит к тому, что они входят в соприкосновение с новыми областями культуры. При этом постепенно затронутыми оказываются те культурные области, которые изначально представлялись несовместимыми с компьютерным миром - графика, музыка, театр. Динамику проникновения компьютера в мир и сознание человека наглядно отражают метафоры, к которым прибегают люди для соотнесения новой компьютерной реальности с уже известными понятиями. Широко используемая на заре компьютерной революции метафора "Мозг это - компьютер" подчеркивала в первую очередь способность компьютера к вычислениям и рассуждениям (1). В последние годы к этой метафоре добавились другие. Одна из них - "Театр это - компьютер" обращена к взаимодействию пользователя и компьютерной программы. Метафора основывается на том, что и в том и в другом случае на глазах у зрителя разворачивается представление, замысел и законы которого скрыты (2).

Кроме внешнего сходства компьютерная программа и театральное действие обладают общим функциональным свойством. Важной общей функцией для компьютерных наук и театра является структурирование человеческих знаний. Соприкосновение с прекрасным это - процесс восприятия и освоения концепций, созданных культурой для структурирования внутреннего мира. Эта проблематика искусства была подчеркнута Л.С. Выготского и, позднее, Дж. Брунером. Наиболее ярко организующее значение художественных концепций на сознание описал Марсель Пруст, рассматривая темы музыкальных произведений, как концепции столь же реальные, как и концепции добра и зла, концепции, которые позволяют нам по новому структурировать пространство внутреннего мира и увидеть в нем новое знание: "пробуждая в нас эмоции, соответствующие найденным ими темам, художники эти помогают нам обнаружить, какое не подозреваемое нами богатство, какое разнообразие таит в себе черная, непроницаемая и обескураживающая ночь нашей души, которую мы принимаем обыкновенно за пустоту и небытие."

Искусство (театр) реализует функции характерные для мира компьютеров. В свою очередь компьютер может реализовывать функции, свойственные театру. В первую очередь это - обучение. Взаимодействие человека с компьютерной программой как и театральное представление опирается на культурные традиции игры, доступные в самом раннем возрасте. В компьютерном мире, как и в мире театра широко используется образ марионетки, исполнителя. Создание компьютерной программы подобно созданию театрального спектакля. Можно предположить, что деятельность в границах гипермедийного компьютерного театра облегчит изучение и освоение различных языков человеческой культуры: естественного, письменного, компьютерного, музыкального, графического, язык жеста, языка куклы и т.д.. Исходя из этого предположения, мы последние нескольких лет организуем участие учеников в компьютерных театральных представлениях Международной Детской Компьютерной Школы (3).

Первый тип таких представлений включает компьютер в качестве нового элемента театральной среды. В рамках отдельных театральных постановок исследовались различные свойства этого нового элемента. Так, при постановке кукольного спектакля на тему сказка "Теремок" компьютер использовался для изображения теремка. В постановке участвовали дети 7 - 9 лет. Участники проекта изготовляли куклы из бумаги, картона и других материалов; в среде LogoWriter создавали формы (shapes), изображавшие этих же кукол; учились руководить физическими куклами в реальном мире; обучали черепашку изображать передвижение компьютерных кукол; при помощи специально подготовленного в среде LogoWriter инструментария создавали декорации комнаты для своего героя. Результаты работы были представлены в виде смешанного кукольного-компьютерного спектакля. Дисплей компьютера изображал собой теремок. Для него была сделана специальная стилизованная деревянная крыша. Кукольный герой подходил к такому теремку, "стучался", произносил положенный текст. После этого его компьютерный двойник появлялся на экране, двигался по теремку и приходил в свою комнату. Действие спектакля и деятельность школьников по его подготовке разворачивались в двух плоскостях. При этом недоверие и боязнь учеников по отношению к компьютеру преодолевались тем, что всегда существовала наглядная метафора - "управлять компьютерными исполнителями это тоже самое, что управлять марионетками в кукольном театре".

В следующем театрализованном проекте компьютер выступал в качестве большой карты, на которой могут уместиться множество персонажей, и которая может хранить информацию о взаимоотношениях персонажей. В проекте "Фантастический мир" ученики создавали фантастические сообщества и установливали взаимоотношений между различными представителями этих сообществ. На первом этапе работы каждый из участников проекта предлагал свое фантастическое животное и указывал место на общей карте, где живет его персонаж. Каждый новый образ определялся и по месту проживания и по взаимоотношениям с другими персонажами. Затем участники проекта расселяли своих героев в едином пространстве. Сначала на большом листе бумаги, записывая имя своего персонажа и делая набросок рисунка местности на которой тот живет. Затем совмещая отдельные компьютерные рисунки на одном общем рисунке-карте. Кроме создания плоской компьютерной карты создавалась и гиперкарта. На этой карте каждый отдельный рисунок по своим углам содержал кнопки, связывающие этот рисунок с рисунками, изображающими соседние местности. Некоторые школьники предпочитали поселиться в одиночества и с самого начала выбирают для себя уединенную и недоступную планету. Большинство же разбилось на локальные сообщества, члены которого заняли общей карте одну общую область. Члены локального сообщества стали общими персонажами рассказов об отдельных героях. После того как была создана общая карта, участники проекта сочиняли рассказы, главными героями которых были их персонажи. После создания рассказов начинают определяться взаимоотношения между персонажами, придуманными различными учениками. На этом этапе проекта происходило образование локальных групп. В дальнейшем этим локальные группы были закреплены на новой общей карте. Кроме создания гипертекстовой карты, отражающей взаиморасположение и взаимоотношения персонажей на экране компьютера в проекте "Фантастический мир" была использована психотехника построения живой скульптуры. Правила построения такой скульптуры (можно рассматривать ее как живую карту) были следующими:

  1. Вы смотрите на микромир глазами своего героя;
  2. - Если у Вас существуют тесные, дружеские отношения с каким-либо персонажем из этого микромира, возьмите его за руку;
  3. - Если Вы симпатизируете персонажу, но никак с ним не связаны, повернитесь к нему лицом;
  4. - Если Вы не симпатизируете данному персонажу, повернитесь к нему спиной;

Мерой психологической близости отдельных персонажей и групп персонажей является физическое расстояние между ними. В ходе построения живой карты взаимоотношения обитателей микромира выражаются участниками проекта наиболее рельефно. Заключительное представление проекта происходило в виде представления скульптурной карты выполненной на фоне гипертекстовых компьютерных декораций.

В рамках продолжения этого же учебного проекта было организовано телекоммуникационное общение нескольких учебных групп, построивших независимые и несоприкасающиеся сообщества. Объединение различных сообществ посредством переписки населяющих их героев происходило очень интенсивно и приводило к образованию новых неожиданных структур. Дети активно посылали друг другу рисунки, изображающие отдельных героев, места и жилища, в которых те обитают, предметы, которыми они пользуются.

В основе проекта "Спектакль о принце Артуре " лежало предположение о том, что компьютер может углубить наше представление о внутреннем мире действующих лиц. На первом этапе проекта его участникам было предложено по очереди придумать своего героя общей сказки. При этом первый герой задал общую тематику пьесы, а последующие определили развитие сюжета. Появление каждого нового персонажа и первичная информация о нем фиксировалась при помощи текстового процессора, и группа, глядя на экран дисплея, могла ориентироваться в уже существующих между героями взаимосвязях. Каждый из участников предложил своего персонажа пьесы. На втором этапе работы над проектом каждый из участников нарисовал своего героя в графическом редакторе.

Развитие сюжета пьесы происходило в процессе диалога различных персонажей между собой. Диалог фиксировался и появлялся перед участника разговора на экране дисплея. Рамки разговора были заранее определены реплик. На этом этапе работы над проектом были написаны 16 диалогов, составивших текст пьесы. Для каждого диалога в графическом редакторе были нарисованы соответствующие декорации. На следующем этапе работы мы проводили исследования представлений героев пьесы о других участниках действия при помощи Теста Репертуарных Решеток Дж. Келли (4). Каждый участник исходя из характеристики своего персонажа производил сравнение десяти наиболее значимых для него действующих лиц. Представление результатов работы проходило в виде тридцатиминутного спектакля, в ходе которого каждый из участников проекта изображал своего героя. Декорации действия появлялись на экране дисплея. В ходе представления можно было использовать компьютер для того, чтобы ознакомиться с тем, "что стоит за словами" каждого героя.

Последний проект, в котором компьютер использовался как элемент театрального представления, был связан со съемками учениками фантастического видеофильма о жизни монстров Лего. В рамках проекта ученики из объектов живой природы создавали декорации для видеофильма, из конструкторов Лего собирали двигающиеся механизмы, при помощи компьютера управляли передвижением этих механизмов (язык TC-Logo).

Второе тип компьютерных представлений разворачивается исключительно в рамках компьютерной среды. В основе этих представлений прежде всего лежат игры типа Quest - интерактивные игры с достаточно гибким сюжетом, в котором играющий руководит своим компьютерным персонажем. Это руководство включает в себя, как правило, перемещение по экрану; рассматривание предметов; манипулирование предметами; письменные коммуникации с другими персонажами, населяющим данный компьютерный мир. Среди наших учеников игры типа Quest всегда были очень популярны. Сам процесс игры зачастую приобретал характер театрализованного представление. В течение нескольких лет специальный семинар, посвященный играм Quest объединял многих учеников и преподавателей МДКШ. Наиболее напоминали театральное представление коллективные игры в "Mother Goose", "Herous Quest" и "Lure of Temptless." Последний продукт определен разработчиком как виртуальный театр. Он сохраняет все черты классической игры типа Quest, но имеет характерные особенности. Во-первых, все компьютерные персонажи игры бродят между декораций, общаются между собой. При этом действие происходит независимо от миссии "нашего" персонажа. Руководимый нами герой может перемещаться в пространстве, манипулировать различными объектами, давать указания своему помощнику, вступать в диалог с другими персонажами. Но, он может и не делать этого, а просто наблюдать за происходящим действием. Какая-то непонятная жизнь будет проистекать в различных частях этого виртуального театра. Второй интересной особенностью "Lure of Temptless" является наличие у нашего персонажа близкого друга-исполнителя. Ряд действий в этой игре можно осуществить только с его помощью, давая этому исполнителю четкие инструкции в форме: пойди (место) - затем возьми (предмет) - затем вернись - затем закончи. Действие игры наглядно демонстрирует слова Дж. Брунера: "Не существует пути, на котором человек мог бы управлять миром без помощи других людей. Фактически, мир и есть эти другие." Под влиянием участия в театрализованных компьютеных играх школьники увлекаются разработкой собственных компьютерных театрализованных представлений. При этом используются различные программные средства (Prolog, LinkWay, HyperGuide, ToolBook, LogoWriter, MSWindows Logo).

В последнее время в связи с развитием телекоммуникационных средств мы получили доступ к виртуальным центрам общения (MUD), в рамках которых члены сообщества участвуют в создании общего театрального представления. Происхождение MUD тесно связано с миром игр и миром сетей (5). В конце 70-х годов две группы независимо друг от друга высказали предположение, что текстовые Quest игры станут интереснее, если их многочисленные участники будут связаны по сети и реализовали это предположение в виде двух сетевых игр. В современных MUD игроки могут перемещаться внутри гипертекстового пространства, создавать новые комнаты и объекты, разговаривать между собой. Этот разговор носит характер театрализованного представления, так как наиболее распространенными командами после говорить являются команды театрального драматического проявления своих эмоций. Новичок, вступая в игру, описывает свой образ (имя, пол, внешний вид, характер и т.д.). Обычно это - вымышленный образ. После более тесного знакомства некоторые участники игры находят более тесный контакт и вступают в общение под своими настоящими именами. Но, как правило, они делают это уже вне среды MUD.

В 1990 началось исследовательское изучение потенциала MUD, в частности изучение перспектив использования таких сообществ для обучения. В качестве одного из наиболее привлекательных отличий новой обучающей среды называется мощная эмоциональная поддержка процесса освоения новых технологий. Участники виртуального сообщества стремятся создавать собственые виртуальные предметы, так как на начальном этапе общения людей во всяком сообществе облегчается его направленностью на предметы. Хочется верить, что в ближайшее время нам удастся реализовать собственную учебную версию MUD и исследовать ее обучающие возможности.

Литература.

1. Э. МакКормак "Когнитивная теория метафоры" в сборнике "Теория метафоры" М. Прогресс. 1990. с. 358 - 387.

2. Laurel, Brenda. "On Dramatic Interaction." Verbum. 1989; 3(3).

3. Patarakin E. "The Computer Theater". East-West HMVR Conference. Moscow. September, 1994.

4. Travina L., Patarakin D. "Kelly's RGT test in education. Play with results". EW-ED conference. September 1994, Krimea.

5. Bruckman, A. Resnick M.. "Virtual Professional Community: Results from the MediaMOO Project." Presented at the Third International Conference on Cyberspace in Austin, Texas on May 15th, 1993.